Gaming: da capro espiatorio a strumento terapeutico
Raccontare l’invisibile attraverso un videogioco, il mondo del gaming si apre sempre più al tema della salute mentale

“I videogiochi fanno male, sono violenti, non ti danno nulla”
Per anni frasi come queste hanno occupato titoli di giornali, confronti televisivi e discorsi da salotto, arrivando a creare paure genitoriali e luoghi comuni che hanno ancora oggi una rilevanza negativa enorme. Il gaming è stato accusato di tutto: dipendenza, perdita di empatia, isolamento sociale, persino di favorire la violenza.
Ad oggi invece, da ormai parecchi anni, sono invece proprio i videogiochi a trattare argomenti come disagio emotivo, ansia, depressione e persino lutto. Alcuni lo fanno con una delicatezza narrativa esemplare, altri con grandi simbolismi, mentre altri ancora offrono silenziosamente tramite i loro contenuti un rifugio dalla frenesia quotidiana, da non confondere con isolamento dalla società.
In un’epoca dove si parla sempre più attentamente ed apertamente di salute mentale, anche il gaming sta riscrivendo con cura ed attenzione il proprio ruolo all’interno di questo grande e delicato meccanismo, delineando quindi il concetto di intrattenimento e avvicinandosi anche verso uno spazio di ascolto, cura e aiuto.
Dal successo terapeutico di alcuni giochi clinicamente testati, fino all’utilizzo quotidiano di titoli che rilassano e rassicurano, i videogiochi stanno diventando quindi un prezioso e silenzioso alleato nella cura della mente.
Quando un gioco viene incontro alle tue emozioni
Non serve che un videogioco si presenti come “terapeutico” per parlare alla nostra interiorità e ai nostri problemi. La capacità di alcuni titoli è quella di saper raccontare ansie, dolori e fragilità tramite un linguaggio interattivo tale da coinvolgere il giocatore in prima persona non solo come spettatore, ma come parte integrante ed attiva del racconto.

Un esempio potente e riconosciuto che vi citiamo è quello di Hellblade: Senua’s Sacrifice, sviluppato dal team inglese di Ninja Theory. Il gioco è ambientato e ispirato alla mitologia norrena, il titolo percorre il viaggio di Senua, una guerriera celtica che soffre di psicosi. Dato il suo disturbo, caratterizzato quindi da un’enorme perdita di contatto con la realtà, ci troveremo spesso all’interno della sua mente che soffrirà di allucinazioni visive e uditive. Ad esse si uniscono voci contrastanti che commenteranno ogni singola azione mettendola di fronte a scelte importanti, suoni disturbanti ed una regia scenografica che continuerà a distorcere la percezione del mondo reale.
Il team di sviluppo ha lavorato a stretto contatto con team di neuroscienziati e con persone che convivono con la schizofrenia, cercando quindi di riprodurre con rispetto e autenticità questi disturbi, senza erroneamente trasformare tutto questo in uno stereotipo horror. La finalità di tutto questo è quella di raccontare un’esperienza estremamente intensa, a tratti disturbante, ma profondamente umana e consapevole. Non tanto un viaggio fisico, quanto interno e mentale.

Altro genere e direzione, ma stessa finalità
Cambiando genere e argomenti trattati troviamo GRIS, sviluppato dal team spagnolo Nomada Studio, che ci farà vivere una storia di perdita e trasformazione interiore attraverso metafore visive e auditive. Il gioco racconta le avventure di una giovane donna caduta in uno stato profondo di smarrimento, dovuto ad un lutto. Un viaggio silenzioso, privo di dialoghi, dove è una voce cantata a farsi carico dell’evoluzione delle emozioni.
L’ambientazione di gioco si trasforma costantemente attraverso l’elaborazione del dolore, partendo da un iniziale mondo in rovina, ampiamente spoglio ed in bianco e nero. Vedremo il tutto cambiare e arricchirsi attraverso colori e musiche che gradualmente torneranno a popolare lo schermo, rappresentando la continua evoluzione emotiva.
Ogni cambiamento visivo a schermo evidenzia per l’appunto le singole emozioni che rappresentano in questo caso negazione, rabbia, ma anche tristezza ed accettazione. Un percorso emotivo talmente tangibile da sentire quasi personalmente quello che stiamo attraversando. GRIS è un’opera d’arte digitale, ma anche un videogioco da prendere come esempio per come riesca a rendere più accessibile il concetto astratto come l’elaborazione di un trauma.
Ricerca, clinica e innovazione: il gaming al servizio della salute mentale
Passando invece ad esempi realmente utilizzati come trattamenti clinici, troviamo EndeavorRx, il primo videogioco al mondo riconosciuto ed approvato dalla FDA (Food and Drug Administration), come trattamento medico per bambini con ADHD (disturbo da deficit di attenzione e iperattività). Il gioco è progettato per migliorare l’attenzione tramite meccaniche precise di controllo cognitivo, mettendolo nella posizione di poter essere prescritto da un medico, esattamente come un farmaco.
Non mancano anche in Italia iniziative analoghe, dove in alcuni reparti pediatrici vengono utilizzati videogiochi rilassanti per ridurre una possibile ansia pre-operatoria nei bimbi, oppure titoli VR (Virtual Reality) che aiutano pazienti neurologici a recuperare abilità motorie. Università come la Bicocca o l’Università di Torino studiano da anni l’impatto delle esperienze videoludiche basate sull’empatia e regolazione emotiva.

Citiamo il progetto VGT, ovvero Video Game Therapy, iniziativa creata da Marcello Sarini (Dipartimento Psicologia e Informatica) insieme a psicoterapeuti e specialisti in ludonarrativa, pubblicato su MDPI Healthcare, portale internazionale dedicato a sistemi sanitari, industria, tecnologia ecc. Durante un’intervista del 2023 emerge come la VGT integri meccaniche di gioco basate su varie tecniche psicologiche: ascolto attivo, esposizione allo stimolo e desensibilizzazione rispetto a un ricordo/evento traumatico. Questo perché il gaming nel contesto trattato riattiva dinamiche “proiettive” e “difese primordiali”, il tutto controllato in un ambiente protetto e regolato.
Sentirsi meno soli, ecco dove anche le community fanno la loro grande parte
A rendere questi argomenti più sdoganati e naturali ci pensano anche le community. Forum, chat, ma anche piattaforme più interattive come Twitch e TikTok, hanno creato a tutti gli effetti degli spazi in cui è possibile raccontarsi, condividere esperienze personali e riconoscersi negli altri, sentendosi di fatto meno soli.
Ad oggi tanti content creator e streamer hanno cominciato a parlare sempre più apertamente di ansia, burnout, depressione e terapie, normalizzando temi che per anni sono stati considerati tabù (un po’ lo sono ancora oggi). A volte basta una singola frase di supporto, un messaggio, una storia su Instagram a far sentire comprese persone che stanno attraversando qualcosa di simile.
Queste community, ovviamente quando sono sane e ben moderate, sono in grado di diventare dei “posti sicuri” che permettono a chi ha bisogno di potersi esporre, confrontare ed aiutarsi. Anche chi osserva invece silenziosamente può trarre benefici, percependo comunque un aiuto emotivo osservando gli argomenti trattati.
Non si tratta di una terapia online come si potrebbe erroneamente pensare, ma di creare delle condizioni per cui chiedere aiuto possa diventare meno spaventoso, paura tanto reale e molto sottovalutata.
In questo caso il gaming smette di essere un semplice prodotto di intrattenimento, ma diventa un linguaggio che accomuna le persone, quasi un ponte relazionale, rendendo possibile a chi ha difficoltà di esprimersi, di farlo in parte giocando, scrivendo o confrontandosi con persone che vivono situazioni molto simili.
Una nuova grammatica emotiva: il videogioco come linguaggio dell’interiorità
Il gaming non è – e forse non è mai stato – solo una fuga dalla realtà. In molti casi, come anche quelli citati durante questa lettura, si rivela essere invece un potente specchio capace di riflettere ciò che spesso non riusciamo a comunicare verbalmente.
Che si tratti di affrontare un trauma, scavare dentro le nostre emozioni o semplicemente per sentirsi meno soli, il linguaggio utilizzato dai videogiochi offre dei nuovi metodi di espressione e comunicazione, soprattutto quando queste azioni risultano tremendamente difficili e problematiche da esporre a qualcuno.
Trattare la salute mentale attraverso i videogiochi non significa assolutamente semplificare o banalizzare, ma bensì aiuta a trovare metodi per aprire un dialogo, soprattutto – prendendo le generazioni più recenti – per chi è cresciuto con un controller in mano ed ha vissuto i videogiochi nella loro interezza e profondità.
Forse non tutti i giochi curano, ma sempre più spesso l’azione del giocare è un primo passo verso la comunicazione. E in certi momenti sapere che anche un mondo virtuale può offrirci anche un piacevole momento di conforto, è già una concreta forma di sollievo.
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